Tenebris Somnia: Un survival horror particular
El cine y el videojuego de terror se dan de la mano

Te invitamos a seguirnos en nuestras redes y a dejar un comentario.
Tenebris Somnia: Un survival horror particular
El cine y el videojuego de terror se dan de la mano

Te invitamos a seguirnos en nuestras redes y a dejar un comentario.
Tenebris Somnia es un Survival horror desarrollado por Saibot Studios y Andres Borghi, y publicado por New Blood. Esta producción argentina cobró cierta relevancia en el último tiempo por su impronta particular: incorpora escenas con actores live action. En este review vamos a destripar la obra del terror local.
Tenebris Somnia se presenta como un survival horror de la vieja escuela —en la línea de la época de los controles tanque— y con una estética de 8-16 bits. Al comienzo parece una aventura gráfica clásica y, aunque poco después revela su esencia de terror y supervivencia, esa primera impresión me acompañó durante el resto de la experiencia. No tengo claro si esa era la intención, pero la mezcla favoreció la inmersión y despertó una sensación de descubrimiento que, de otro modo, tal vez habría tardado más en surgir, incluso siendo un jugador asiduo del género.
La actriz Clara Kovacic sera la principal cara que veremos durante las cinematicas
Como es común en el género, vamos a encontrarnos con varios puzzles a lo largo del título, muchos de los cuales me parecieron considerablemente extensos, aunque fácilmente entendibles radicando su dificultad muchas veces en la memoria al ser muchos pasos u objetos involucrados. Solo uno o dos lograron hacerme pensar que jamás se me hubiera ocurrido realizar esa acción para avanzar. Cataloga fácilmente como esos videojuegos que hay que jugarlos con una libreta o papelito para anotar, aunque el propio juego tiene una especie de anotador interno donde automáticamente te escribe ciertas resoluciones – como el código de un candado – para no perderlo y poder consultarlo fácil.
El monstruo insignia del titulo
Sin embargo, como Survival horror, Tenebris Somnia no logró hacerme sentir el peligro de manera constante. Otros contendientes del género sí lo consiguieron, tanto independientes y AA como tanques más pesados de la gama de Resident Evil o Alan Wake 2. Acá esa sensación apareció más bien en situaciones muy específicas —aquellas pensadas exclusivamente para eso, como los encuentros con enemigos invencibles y/o perseguidores—. Creo que, en (gran) parte, esto se debe a su combate tosco y poco variado.
El combate es probablemente la pata más floja del título; de hecho, muchas veces terminé evitándolo cuando podía. La mecánica es bastante básica, con un botón para apuntar/preparar el arma y otro para atacar/disparar. La munición se puede recargar mediante una animación o —como antaño— desde el menú, combinándola con el arma correspondiente. El problema aparece cuando esa mecánica se cruza con la perspectiva y el estilo del juego: cuesta calcular las distancias y el alcance de los ataques. Eso me llevó tanto a recibir golpes que no lograba esquivar como a errar tiros y ataques cuerpo a cuerpo. Para esquivar hay que desplazarse —como en los ejemplos clásicos ya citados—; no existe una acción específica de esquiva ni de bloqueo. A veces —especialmente en el cuerpo a cuerpo—, sentí que estaba más cerca de un beat 'em up torpe que de un survival horror. Por otro lado, se agradecen las hitboxes generosas: muchas veces un tiro que parece desviado termina alcanzando al enemigo, algo especialmente útil contra los jefes. Con estos tengo sentimientos encontrados: artísticamente me gustaron mucho, pero no disfruté prácticamente ninguno de sus combates. Los sentí demasiado largos para un sistema que, de por sí, ya me resultaba poco satisfactorio.

Lo que sí disfruté, en cambio, fue su historia. Tenebris Somnia se apoya fuertemente en su trama sobrenatural y eso es, en mi opinión, un acierto enorme. La introducción nos hace pensar que estamos frente a un relato tradicional del género de terror —sobre todo del cinematográfico, del que toma muchas costumbres— y hasta podría parecer sosa. Sin embargo, pronto vira hacia una vertiente más misteriosa donde los detalles se desentrañan lentamente y hasta con algunas revelaciones que me dejaron helado. Ese desarrollo se sostiene en cinemáticas con una particularidad que muchos ya conocerán: son escenas live action. En general, aun sin ser una persona cinéfila —pero pudiendo reconocer, a grandes rasgos, buenas y malas actuaciones—, me parecieron correctas. La ausencia de diálogo genera incomodidad y, cuando hace falta, las escenas también resultan asquerosas. Ciertas decisiones visuales dejan al desnudo el presupuesto independiente de la producción, particularmente en los efectos especiales. En un género marcado, en parte, por estas limitaciones, no creo que eso perjudique el disfrute. Mención especial merecen los tramos finales —una pata flojísima en muchos otros juegos del género— ya que no sentí una caída en la calidad del guion, sino todo lo contrario. Incluso disfruté su resolución en todas sus variantes.
Sonora y gráficamente hay poco que decir más allá de que, una vez más, el juego evoca la época que intenta emular. Tal vez mi única crítica sea la música: tiene poca presencia y aparece de manera extrañamente inconsistente. En lugar de percibir una relación clara con la aparición de enemigos o los momentos de conversación, me encontré con situaciones en las que no entendía por qué sonaba (o por qué faltaba). Desconozco si se trata de un bug que podría solucionarse con un futuro parche. De todos modos, esa irregularidad no llegó a romper la inmersión en ningún momento.
La pantalla de inventario, tipica de clasicos del genero
Por tratarse de un juego argentino, elegí jugarlo en su versión en español. Esta usa un dialecto propio del lugar donde transcurre la historia (porteño o rioplatense, si se quiere). Le dio un toque especial, honestamente, pero también me generó extrañeza en unas pocas situaciones: se mezclaban ciertas expresiones del español neutro que ya conocía con otras muy características de la región. Algo similar me sucedió con una producción reciente de otro medio, ElectroAndes. Curiosamente, también intenta salir del «nicho» nacional sin dejar de lado su esencia.
Tenebris Somnia representa un paso en la dirección correcta para el estudio en esta apuesta por amalgamar las dos artes (cine y videojuegos de terror). Tiene aspectos por mejorar, pero también muchos aciertos que compensan los tropiezos con altura, sin que el disfrute se corte en ningún momento. Se posiciona cómodamente en mi lista de grandes historias del género.
Comentarios
Cargando...